DHBの方法論的概念

良い方法論の概念を構成するものは何ですか?

遊ぶことは遊ぶことによってのみ学ぶことができます。 この原則は、子供の教育の基本です。 優れた投擲力などの個々の技術的特徴。

ハンドボールの状況特性をまだ正当化してはいけません。 子供や若者は、絶えず変化するゲームの状況で仲間のプレーヤーと対話し、対戦相手に対して戦術的に反応する必要があります。 したがって、技術的要素の獲得は、少なくとも単純な戦術的手段と密接に関連しています。 良い投手は、自分の能力を発揮できる状況を認識し、探す必要があります。

一般的な情報

  • スポーツの種類に関係なく、すべての方法論的概念の基本は、スポーツの魅力と提供です。 ほとんどの概念は、子供たちの遊びのとても重要な喜びをほとんど考慮に入れていません。 ハンドボールに適用されると、これはゴールへのスローを意味します。

スポーツを魅力的に提供しない人は、子供たちがこのスポーツへの興味を失い、他のよりエキサイティングなスポーツに切り替えることにすぐに気付くでしょう。 –小さなゲームは間違いなく子供向けの教育で高い価値を表していますが、それらは中心的なコンポーネントではなく、ハンドボールでのみ使用されます。 補足。 ゴールへのターゲットゲームのスローは決して無視してはなりません。

  • ハンドボールをすることはできるだけ早くハンドボールトレーニングに統合されなければならず、トレーニングの絶対的な優先事項です。 –で 幼年時代、要件は、最初は少数のプレーヤーによって削減されます。 ハンドボールでは、これはミニゲーム4 +1によって実現されます。
  • したがって、プレー体験はすべてのトレーニングポイントの基礎となります。 ただし、他の概念のフォロワーにも、特定の技術スキルをすばやく習得してプレイできるようにする権利を与える必要があります。 これらのスキルには、投げる、捕まえる、跳ねるなどがあります。

したがって、基本的な原則はハンドボールのゲームの使用です。 これに加えて、個々のテクニックはいわゆる脇道で教えられています。 トレーニング内容は常にそれぞれの対象ゲームに向けられています。

独立して練習し、試すことが常に重要です。 のメソッドコンセプト 学習 ハンドボールの遊び方は家に似ています。 まず第一に、強固で持続可能な基盤が基盤を形成しなければなりません。

家の基礎と支柱は、モーターの多様性の中で最高です(モーターを参照) 学習)。 したがって、幼い頃から小さな子供を個人スポーツに特化させることはまったく不適切です。 運動トレーニング全体がより可変的に行われる 幼年時代、オールラウンダーの最終結果が良くなります。

ハンドボールトレーナーの最初の目標は、ターゲットゲーム4 + 1であり、これを常に念頭に置いておく必要があります。 –投げることを学ぶ

  • 跳ね返る
  • フリーリバウンドで投げる
  • キックオフ後に投げる
  • ピッチを克服する
  • フリーランニングとスロー
  • 2対1でプレイ
  • XNUMX対XNUMXのゲームをプレイする
  • ゲーム3対2、4対2、3対3、4対3および4対4
  • 最初のターゲットゲーム4+ 1
  • ターゲットゲーム6+ 1

ゴールスローはすべてのターゲットゲームの基本的なコンテンツであるため、最初にトレーニングされます。 それは最初のフォーム1:0から始まり、各プレーヤーは他のプレーヤーや対戦相手がゴールに作用することなく自由に投げます。

やる気を起こさせる理由から、ゴールキーパーが常にゴールにいることが重要です。 スローの個々の戦術的手段はすでに開発されています。 第二に 学習 ステージ、ボールの動き(バウンド)。

これは子供たちのやる気を起こさせ、注意は完全に自分自身とボールにあります。 ルールの最初の側面はすでに伝えられているはずです。たとえば、ボールを取った後わずか3ステップです。 第1学習段階では、状況は最初にフリーバウンスによって1:4で作成されます。子供たちはバウンスによって対戦相手または防御者の遊び方を学びます。また、攻撃と防御は常に別々にではなく同時に訓練する必要があることにも言及する必要があります、実際にはよくあることですが、5番目とXNUMX番目の学習レベルでは、投げることと捕まえることに焦点が当てられています。

第6学習レベルでは、初めて無料に焦点が当てられます ランニング ボールなし。 ディフェンダーはまた、この状況で、相手とゴールの間で行動しなければならないことを学びます。 次の2つのゲームレベル、1:2と2:4は、最初のターゲットゲーム1 + XNUMXの予備段階であり、ゲームの最初のグループの戦術アクションがトレーニングされます。

これに基づいて、クロスコートでのゲーム9 + 4が1レベルでプレイされるまで、さまざまなゲーム状況が10番目の学習レベルでテストされます。 学習レベルの順序は、必ずしもこの順序である必要はありません。 子供たちはまた、ゲームを4 +1早く実装する必要があります。

攻撃と防御の数の違いは、特に長所と短所を引き起こします。 –遊ぶことによって遊ぶことを学ぶ

  • 技術トレーニングは常に戦術トレーニングと見なしてください
  • 補足的な一連の演習は、トレーニングの必要な部分です
  • それぞれのターゲットゲームの要件に基づいて、次のことを学ぶ必要があります
  • 攻撃と防御を別々に訓練するのではなく、常に一緒に訓練する
  • 整然としたサイクルでの遊び体験(遊び–練習–遊び)
  • 遊ぶことを学ぶことは、ゲームの状況に対する解決策を見つけることを意味します。 標準的な状況でプレイすることが主な焦点です。